вторник, 5 апреля 2011 г.

Пичаль

Новая и интересная работа предполагает переводы, но, к сожалению, не про WoW.

Зато она отнимает почти все свободное время, остатки которого я увлекательно добиваю лвлкап для своих друли и ДК, чего и вам желаю.

В связи с этим пичаль и заморозка блога на неопределенный срок.

понедельник, 31 января 2011 г.

Перевод новости про Lament of the Highborne

Wowinsider пишет:
Obviously, a lot of us are already fans of EmberIsolte. Ember manages to squeeze incredible emotion into her performances, and she always nails the vocals with amazing skill. If you're not a fan already, then perhaps her Lament of the Highborne Translation will convince you to become one.

This is not only a performance by Ember; the video is also her first solo machinima. We already knew that she was a talented singer, but now she's showing off her creative chops with machinimation itself. She did a pretty good job. I can't wait to see what she does next.
Перевод следующий:

Очевидно, многие из нас уже стали поклонниками Эмбер Солте.
Эмбер невероятно удается передать чувства в своих композициях, и она удивительно искусная вокалистка. Если вы пока еще не являетесь ее фанатом, то, возможно, "Плач высокорожденных" сделает вас таковым.
Это видео - не только песня Эмбер, но и ее первая самостоятельно сделанная машинима
Мы уже знаем ее как талантливую певицу,но теперь она проявила еще и способность к созданию видео. Эмбер проделала отличную работу. Не могу дождаться, чтобы увидеть, что же последует за этим.

Видео:

четверг, 13 января 2011 г.

Полная версия гайда по Танку ДК

Собралась с духом и выложила на нуб клаб все, что успела перевести по ДК. В "ворде" это получился эпос на 14 страниц 9-м кеглем. Весь гайд занимает, на минуточку, 22 страницы. Когда я это осознала, я поняла, что умру это переводить, а читатели умрут читать. Поэтому я решила так - если будут положительные отзывы, добавлю самое необходимое - про камни, чары, и так далее. Если же обругают - я все же завершу перевод, для себя. Но уже не буду так торопиться. А то я с понедельника провожу за этой добровольной работой полный рабочий день - по 7-8 часов.

среда, 12 января 2011 г.

Я вот тут подумала... Наверное, продолжение гайда по танку-ДК будет опубликовано уже сразу на Noob-club (если, конечно, он им понравится), хочу чтобы у них была некоторая эксклюзивность материала. Но ссылка здесь на полную версию обязательно появится, так что оставайтесь на связи :)

понедельник, 10 января 2011 г.

Гайд по танку-ДК в Катаклизме - продолжение.

Перевод теперь идет быстрее, так как нужен для публикации на форуме Noob-club.ru
Начало гайда

Вот продолжение, все что успела на данный момент. Пока без редакции, просто копипэйст из моего open office.

Учебник опытного ДК.

Итак, вы играли рыцарем смерти в дополнений Лич Кинг, и считаете, что знаете все о нем? Эта глава для вас. Многие основные названия и элементы сохранились, но произошло несколько поправок в системе. В этом разделе подразумевается, что у вас была сильная, работающая концепция игры, и я лишь вкратце покажу ключевые изменения в новой системе.

Последующие разделы все ще могут оказаться полезными для вас, но они будут изложены в доступном виде для тех, кто не играл ДК ранее.

Ветка талантов для танка.

Близзард предприняли очень продуманное решение. Хоть они и НЕ считали, что все три ветки предназначенные и для танкования, и для дпс, были неработающими или сломанными, им казалось, что они не предложили также и той качественной разработки, на которую способны. Все три ветки для танкования «и» урона означало, что в каждой пришлось разместить таланты для обеих задач, и прежняя система подразумевала точную расстановку талантов, и потому один спек (набор талантов) не мог стать сильнее других путем отбора первичных талантов из другой ветки. В результате в ветках были сильно отличающиея направления, или же ограниченные возможности.

В итоге, с одной предназначенной для танкования веткой, ДК-танки смогли бы получить танко-спек совсем как у паладинов и воинов, который «на самом деле» был бы танковым, представленным большим количеством танк-ориентированных способностей. Перестав быть многозадачными, ветки талантов раскрыли себя лучшим образом, служа каждая своей цели.

Разумеется, у вас будет свое собственное мнение, но мне кажется, Близзард проделали действительно хорошую работу над танко-веткой, и танк Крови обладает уникальными и запоминающимися особенностями среди прочих танков.


Я подозреваю, что вы, будучи в прошлом Рыцарями Смерти, разделитесь на три группы по следующему принципу:

  1. Танк Крови в дополнении ЛК = Ваша изначальная роль теперь с новыми примочками!

  2. Танк в ЛК с двуручкой в ветке Лед/Нечестивость = Вам нравился прежний спек, и немного жаль, что он не такой как прежде, но вам по-прежнему нравится играть ДК и танчить, так что вы все еще в строю и учитесь новому

  3. ДПС-ер, который хочет взять на себя несколько больше ответственности = Может, вы играли в ветке Крови, может, нет, но теперь вы собираетесь быть танком, и для этого осваиваете спек Кровь.

Неважно, откуда вы, добро пожаловать в будущее, и в нашу дружную Кровавую семью! (Да, я буду часто шутить на тему крови :)

Новые руны.

Первое и наиболее очевидное изменение — это система рун. Изменения сделаны по двум ключевым принципам:

  1. Руны одного типа (Кровь, Лед, Нечестивость) могут перезаряжаться только последовательно, или одна за раз. Это означает, что вы потратили обе Кровавых руны одну за другой, первая начнет стандартную 10-секундную регенерацию, а вторая не начнет обновляться, пока не закончится это время. (Примечание — Скорость теперь влияет на это время регенерации, но не думаю, что у нас, как танков, будет большое количество показателя Скорости на экипировке.)

  2. Руническое усиление — новое пассивное заклинание у всех Рыцарей Смерти. RunEmp придает всем вашим руническим способностям (RP) 45% шанс обновить случайно выбранную руну. То есть, танковая способность Рунический Удар (RS) c 45%-ной вероятностью будет постоянно давать вам случайную руну. Обновляться чаще всего будет «спящая» руна (руна, ожидающая завершения регенерации предыдущей, чтобы начать собственную.), а не та, что еще активна. Это нововведение окажет серьезное влияние на манеру игры ДК-танком, даже если вы будете делать упор на применение других способностей. «Стоимость» некоторых заклинаний подстроена под эту механику, а все прочие выдают количество урона/угрозы, также приспособленных для нее.

Таким образом, есть два конкретных способа применения новой рунной системы:

  1. Без учета Рунического Усиления, что значительно снизит скорость использования рун, что, в свою очередь, приведет к задержкам и нерациональному использованию времени ГКД. Это выглядит немного печально на первый взгляд, но имейте ввиду, что таким образом руны не тратятся впустую, их можно придержать до нужного момента (в отличие от механики ВотЛК, где если вы не потратили руну, то теряете часть эффективности, на которую способны.) Близзарды специально допустили такого рода задержки - для того, чтобы была возможность использовать какие-то неосновные способности (камень здоровья, Колодец Света, итд.), переместиться в пространстве согласно тактике, или запустить прок чего-либо еще, без затрат времени, требуемого для более важных вещей.

  2. В старой системе, руна, генерируемая RP, это побочный продукт, и ее применение обычно запаздывает. Если вам было нечего делать с рунической силой, лучше было ее сбросить в Лик Смерти(DC),а Рунический Удар использовался без раздумий, как только он становился доступен, иногда даже прикрепленный макросом к другим способностям, так что не нужно было беспокоиться о его использовании. В новой системе Руническое Усиление создает динамическое взаимодействие затрат самих рун и рунической силы. Руны находятся с силой рун(RP) в пропорции 10 RP за каждую руну, и, потратив силу рун на RS или DC, вы получите шанс заблаговременно восстановить руну. (Примечание: DC имеет смысл использовать только как провокацию моба на дальнем расстоянии, так как RS менее затратен по силе рун, бьет сильнее, и теперь он доступен всегда под Властью Крови. Это означает, что использование силы рун больше не второстепенный вопрос, оно лежит в основе вашей игры. Урок, который вы должны вынести из всего этого, заключается в аггресивном и постоянном использовании рунических способностей для постоянного обновления рун. Подробнее об этом смотрите в разделе Продвинутые навыки и концепции.

Имейте ввиду, пришествие Рунического Усиления ведет к непредсказуемым последствиям. Обновленная этой способностью руна появляется полуслучайным образом (лишь тот факт, что обновлена будет спящая руна, дает некоторую предсказуемость). Сочетая этот псевдо-случайный ресурс, и замедленную базовую регенерацию рун, вы на самом деле можете забыть о какой-либо «ротации». Единственный способ разумной игры теперь состоит в том, чтобы смотреть, какая возможность сейчас доступна, и думать, какой именно воспользоваться.

Изменения заклинаний.

Множество способностей были изменены по части стоимости, кулдауна, и других моментов. Очень немногие заклинания были значительно перестроены. Нажимая кнопки, имейте ввиду следующее:

Удар в сердце — раньше бил по 2м целям, ударяя по второй с половиной урона, теперь поражает три цели, и не угасает столь быстро (лишь 25% минус от урона по следующей цели)

Удар смерти — раньше со взятым символом этот удар восстанавливал 15% от вашего здоровья. Теперь он восстанавливает не менее 7% от максимального здоровья, а в целом — 20% (на ru.wowhead сказано — 25%, прим. перев.) от полученного в последние 5 сек. Урона. Со взятыми талантами — до 29%. Это означает, что если вы словите значительный урон, то эта способность возвратит пропорционально столь же большой объем здоровья. Согласно новой системе символов, символ DS повысит урон при полной шкале силы рун. (от 0 до 100, вместо 0-25) Учитывая возросшую важность затрат силы рун, оказывается, что вам нужно лишь использовать технику. Упомянутую выше, чтобы выжать максимум из символа.

Кипящая кровь — хоть сама по себе способность осталась по сути без изменений, (ну, кроме забавной новой анимации с аддоном Emphasis, см. раздел Интерфейс) теперь с талантами он стал нашей версией Деморализующего Крика, дебаффа на урон врага. Так же у нас появился талант, который позволяет как увеличить урон от BB, так же и сделать его «бесплатным», обновив Кровавую Чуму с помощью PS.

Смерть и разложение — есть 2 важных изменения, не в самой способности, а втом, как мы ее используем. Во первых, она больше не стоит трех рун, а всего одну, Нечестивости, и генерирует силу рун. Во-вторых, Болезнееность больше не уменьшает кд, а вместо этого увеличивает урон. Это означает что мы не сможем использовать эту аггро-способность чаще, чем 10 сек. из каждых тридцати (15секунд с символом). Имейте это ввиду, и не используйте DD напрасно.

Танцующее руническое оружие — изначально было задумано как дпс-талант среди наших 51. Учитывая последние поправки, теперь это отличный инструмент танкования. Drw теперь дает 20% парирования вдобавок к 50% отзеркаливания нашего урона, и это 12 секунд действия с 90сек. кд. С соответствующим символом, эта способность повысит генерацию угрозы на 50%. заклинание все еще стоит 60 RP, что многовато (по сравнению с двумя RS, каждый из которых имеет шанс восстановлениярун),но это определенно отличный инструмент в арсенале. Дополнительные расчеты см. в Продвинутые навыки и концепции ниже.

Рунический удар — Во-первых,RS больше не удар «как-нибудь-в другой-раз».RS теперь мгновенный удар, и это означает, что вы будете использовать его с высоким приоритетом в гкд. Кроме того,RS больше не требует от вас находиться во Власти Крови - это означает, что вы можете использовать его чаще чем DC, почти в любой ситуации. С новой системой ресурсов RunEmp, этот удар будет важным инструментом, так как это обеспечивает те же 45% вероятности прока, как и ¾ DC.

Костяной щит — Да, КОСТЯНОЙ ЩИТ! Бывшая способность ветки Нечестивости перекочевала в нашу, и теперь мы ее тоже используем. Заклинание не изменилось, и стоит руну Нечестивости. Для наибольшей эффективности не забываем накладывать его на себя заранее. (Продолжительность 5 мин, если не исчезнет, затем 1мин. кд, так что если наложить его на себя за 1 мин. до боя, будете иметь возможность обновить щит когда нужно.) Обновлять щит имеет смысл, поскольку так вы снижаете входящий урон.

Новая и обновленная механика.

Есть ряд способностей, которые вы не будете «нажимать», но имеет смысл знать, что они из себя представляют:

Лихорадка — Чего так хотели многие ДК, аналог Деморализующего Крика. С этим талантом вы запускаете 10% дебафф на входящий урон, используя Кипящую Кровь.

Озноб — все еще дает замедление скорости атаки врага на 20%, но ни одному танку я бы не посоветовал брать талант на Озноб. Он и Удар Грома вызывают 20% замедления в базовом варианте.

Запах крови — механика не изменилась, но снизилась значимость. В ВотЛК танк Крови использовал SofB для более частого DC. Теперь регенерация силы рун несколько медленнее, и вы используете руны не так часто, и обдуманная трата силы рун стала важней, мы используем Танцующее оружие и RS в качестве основных способностей. Не изменив самого таланта, Близзард поменяли его значимость за счет других изменений.

Улучшенная Власть крови — этот талант теперь принудителен для танка в серьезном контенте, и несет значительную выгоду. Он снижает вероятность крита по нам, хоть мы и не накручиваем больше защиты на экипировку, а также увеличивает скорость регенерации рун на 20%. Не вижу причин не брать этот талант.

Кровавый паразит — ушли в прошлое те маленькие болотные червячки, поприветствуйте пухленьких рейд-лекарей! Новые черви движутся ловко, (то есть они появятся за целью, а не где угодно), обладают большим количеством здоровья (примерно 25% от самого ДК), и сменили свои прежние струйки исцеления на новые трюки. Черви теперь атакуют цель, наливаясь кровью, пока не взорвутся, щедро отлечивая ближайших союзников. Каждая атака позволяет им исцелять на 10% от своего здоровья при взрыве. В конечном счете, когда черви взорвутся, они создадут приличный всплеск исцеления для самого танка и бойцов рядом с ним. Очень хороший талант, стоит брать.

вторник, 4 января 2011 г.

Куговги

Признаюсь, переводы появлялись бы гораздо оперативнее, если бы я не увлеклась прокачкой танка-дк. Пока что предложу вам интересную статью, которая тоже имеет некоторое отношение к переводу и "русификации" варкрафт. Она написана не мной, а ребятами с нуб клаба.

"Недавно один согильдеец поделился размышлениями о сленге: "Странные люди - постоянно пишут моему магу "Ку го в ги"... они бы еще без пробелов писали, и так же понятно - "куговги". Все дружно посмеялись, однако меня посетила мысль - мы-то, играющие уже не первый год, действительно, поймем и без пробелов. А как же те люди, которые только начали знакомиться с миром WoW? Что думают они, читая такое сообщение у себя в чате?"

воскресенье, 26 декабря 2010 г.

Гайд по танку-ДК в Катаклизме - Глоссарий.

Глоссарий. Терминология. (Начало гайда)

Общепринятые сокращения:

HS = Удар в сердце
PS = Удар чумы
IT = Ледяное прикосновение
OB = Уничтожение
DS = Удар Смерти
RS = Рунический удар
NS = Некротический удар
FeS = Удар разложения
BB = Вскипание крови
DnD = Смерть и разложение
DC = Лик смерти
BP = Кровавая чума
FF = Озноб
Pest = Мор
IBF = Незыблемость льда
AMS = Антимагический щит
AoD = Войско мертвых
RP = Сила рун
ERW =
Усиление рунического оружия
SoB = Запах крови
WoN = Воля смертоносного
BCB = Закаленный в крови клинок
RunEmp = Руническое усиление
DarkSim = Темный симулякр


Терминология системы рун

Набор рун: 1 руна крови, льда и нечестивости, 3 руны доступные в двойном экземпляре каждому рыцарю смерти.

FU-пара: По одной руне льда (Frost) и Нечестивости (Unholy), часто применяемые вместе для способностей

Затмение рун — когда все шесть рун использованы и недоступна ни одна из них.

Спящая руна — руна одного типа, ожидающая завершения регенерации предыдущей, чтобы начать собственную.


Общий игровой сленг

Моб — противник, монстр, или управляемый компьютером персонаж (нпц)

Прок — Срабатывание эффекта заклинания, таланта или символа, обычно спровоцированное определенным условием, часто улучшением (баффом), или способностью.

Танк — определенный член группы или рейда, который отличается выживаемостью и держит на себе внимание противников.

ДПС — краткое обозначение наносящих урон (ДД). В нижнем регистре — дпс — обозначает урон в секунду.

Поп — сленговое слрво для обозначения использования заклинания или способности.

Кулдаун (кд) — период, в которые способность или заклинание недоступны из-за их обновления.

Глобал кулдаун (гкд) — в игре заложен базовый кд для игрока — 1,5 секунды. Это не позволяет игроку испольховать множество способностей чаще, чем с 1,5 секундным промежутком между ними. Некоторые способности не запускают Гкд, а также он может быть уменьшен определенными характеристиками (статами) или способностями.

Промежуточный кд — кулдаун между проками таланта, бонусов вещи, аксессуара, или экипировки. Этот кд не виден игроку, но способность не сработает снова, пока не завершен внутренний кулдаун.